Curso de iOS7: Instruments

Instruments

Instruments es la herramienta de profiling (análisis de rendimiento) integrada en Xcode. Esta herramienta nos permitirá optimizar el rendimiento de nuestra aplicación así como detectar fallos en la aplicación.

Funcionalidades

Las funcionalidades principales de la aplicación Instruments son las siguientes:
  • Recolectar información de la aplicación
  • Analizar los procesos de asignación de memoria
  • Realizar búsquedas de fugas de memoria (memory leaks).
  • Localizar problemas de rendimiento.
  • Medir la Entrada/Salida.
  • Automatizar pruebas de interfaz.

Como entrar a Instruments

Desde la ventana principal de Xcode pulsamos Comando+I o desde el menú Product->Profile y nos aparecerá la siguiente pantalla:
Como puede verse lo que nos pregunta es el tipo de análisis que queremos realizar. Una vez elegido pulsamos en el botón profile y nos aparece una pantalla similar a la siguiente:

Partes de la interfaz

Empezaremos por los controles principales:
Como puede verse es una pantalla similar en interfaz a la que tenemos en el Xcode. De esta manera podemos ver los controles de arranque y parada del análisis:
El principal será el botón de grabación que es el que nos permitirá arrancar y parar la aplicación para empezar el análisis.
En la parte izquierda podemos ver el área de perfiles:
En esta caso como sólo estamos analizando los tiempos de ejecución sólo disponemos de un perfil seleccionado:
En la parte inferior en donde podemos ver en detalles cada uno de los elementos que tienen que ver con el perfil seleccionado:
En este caso podemos ver las distintas llamadas a función que hacemos en la aplicación, ordenadas por su tiempo de ejecución en la parte derecha y en la parte izquierda los menús de selección de llamadas.
Por otra parte nos permite ver también el detalle de dichas llamadas en la parte de la derecha:
En posteriores tema veremos como utilizar esta herramienta para distintos usos.

Referencias

Curso de iOS7: El Storyboard

Introducción

El Storyboard es lo más parecido que tiene Xcode para la definición y configuración de la Vista de nuestra aplicación. En anteriores versiones de iOS cada pantalla se configuraba independientemente. De una manera bastante similar a lo que hacemos a día de hoy en Android con los Layout.
Pero a partir de ahora los proyectos nuevos de iOS7 se configuran automáticamente para hacer uso del Storyboard como medio principal de configuración de la Vista de nuestra aplicación.

El Storyboard nos va a permitir gestionar una serie de elementos:

  • Escenas (Scenes): cada escena será la configuración de una pantalla de nuestra aplicación.
  • Escena Inicial: la Escena que esté indicada con una flecha que no parte de ningún sitio será la primera que se ejecute al lanzar la aplicación.
  • Segues: Son las flechas que conectan las distintas escenas, que nos permitirán realizar saltos entre entre escenas. Normalmente al pulsar sobre un elemento.
  • Storyboard id: identificativos que nos permiten distinguir entre distintos elementos dentro del Storyboard. Dichos identificativos deben de ser únicos dentro de cada tipo de elemento.
  •  Vista (view): Cada escena tendrá una vista principal asociada, donde podremos colocar todos aquellos elementos que conformen la escena.
  • Subvistas: otras vistas que están integradas o “están dentro” de la vista principal. De esta manera podemos disponer de una jerarquía de objetos vista, dependiendo de quienes sean los hijos de la vista principal.
  • View Controller: Clase controladora de una Escena.

Interface Builder

El interface Builder es la herramienta integrada en el Xcode que nos permitirá editar tanto el Storyboard como cada una de las escenas individuales. Cuando pulsamos sobre el Main.storyboard de un proyecto recién creado, veamos como se ve:

El area de edición

Veamos las distintas partes con más detalle. Empezando por el área de edición:

Como podemos ver en la captura, en la parte izquierda tenemos la jerarquía de objetos de la escena:

En el primer nivel tenemos la escena y dentro de ella tenemos una serie de elementos, el principal de todos ellos es el View Controller, que es el que contiene la estructura de la escena a nivel de vistas, incluida la View principal que es la que contendrá todas aquellas subvistas que queramos que se visualicen en la vista principal de la escena.

En el ejemplo hemos incluido una Label, una etiqueta que puede contener un texto en pantalla y una serie de Constraints que permiten definir parámetros de presentación.

Esta jerarquía puede mostrarse u ocultarse a través de un botón presente en la parte inferior derecha de la representación visual de la Escena:

 Pulsando el botón puedes ocultar o mostrar el panel lateral de la jerarquía.

Centremonos ahora en la vista de representación de la escena:

Aquí es donde podremos gestionar visualmente todas las vistas que tenemos dentro de la escena.
Veamos un poco en detalle las opciones que tenemos en la parte inferior derecha, empezando por:

Este botón nos permitirá cambiar el tamaño de la visualización de la escena para ir cambiando alternativamente el tamaño de la pantalla de un iphone de 4 pulgadas a uno de 3,5 pulgadas. De esta manera seremos capaces de ver cómo se verá el diseño de la escena en ambos tamaños de pantalla.

En estas opciones que podemos ver en esta captura tenemos las que nos permiten resolver, de izquierda a derecha, la alineación, el espaciado, temas que tengan que ver con el autolayout y la redimensión de vistas dependiendo de la resolución de pantalla.

Y por último tenemos las opciones de zoom:

Que nos permitirán ampliar igualar o reducir el área visualizada.

El área de propiedades

En la parte de la derecha podemos observar lo siguiente:
Com podemos ver en la captura tenemos dos partes, empezando por el área de atributos de la vista seleccionada:
Como se puede observar disponemos de los atributos del objeto seleccionado.
Por otra parte tenemos la biblioteca de objetos:

Desde aquí podremos añadir nuevos elementos a la escena y al Storyboard.
Todos aquellos que se denominen Controller manejarán escenas nuevas. Los demás representarán vistas que podremos añadir a las escenas.
El View controller es el que nos permitirá añadir una nueva escena vacía similar a la que tenemos cuando creamos un proyecto del tipo Single View Application.

Referencias 

Apps de Navegación GPS Android

He estado probando algunas apps de android que tienen que ver con la navegación en el coche. Os cuento cuales son y para qué se pueden usar:

  • Waze: Nos permite navegar con el GPS del teléfono o tablet. Al tener un uso social tiene muchos avisos sobre lo que puede pasar en la carretera, atascos, obras, radares, controles, etc..
  • Waze Up: Esta app permite que cuando te llamen por teléfono no tengas que volver a poner el Waze en primer plano en la pantalla. Lo que permite que no tengas porque distraerte tocando el tlf para volver a poner el waze y ver el mapa de navegación.
  • Radar Beep: Esta app permite resolver uno de los problemas que tiene waze, en muy poco comunicativo con los radares, y no te indica la velocidad a la que debes circular para que no te multen. Al ser una app española tiene los típicos sitios donde se ponen los radares ocultos, puntos negros y controles de tráfico. Cuando te acercas a uno de estos puntos, saca una pantalla con la velocidad máxima y la distancia al punto. Por voz te avisa del tipo de punto, la velocidad máxima y la distancia con el punto. Cuanto más te acercas más pita. Y cuando has pasado el punto te lo dice de viva voz.
  • Botifier: Permite que te lea las notificaciones cuando tienes enganchado el tlf al bluetooth de coche. Muy cómodo porque te permite no distraerte leyendo los mensajes de whatsapp XD
  • Google play music: Esta app es la que tengo para escuchar música. Cuando tienes enganchado el móvil por bluetooth te permite escuchar la música por los altavoces del coche.


De todas las combinaciones que he probado hasta ahora es la ganadora, de lejos :)

Curso de iOS7: Patrones de Diseño

Una de las cualidades de cualquier framework o SDK es que debemos utilizar los patrones de diseño que nos ofrecen, para así facilitarnos la vida a la hora de implementar una app.

Dentro del SDK de iOS no es una excepción, tenemos unos patrones de desarrollo claros, pasemos a enumerarlos:

MVC 

El Modelo Vista Controlador: es uno de los principales paradigmas actuales en la programación, se trata de separar el código según su funcionalidad:

    • Modelo: clases y objetos encargados de gestionar el acceso a la información.
    • Vista: Clases, objetos y configuraciones dedicados a la interfaz del usuario.
    • Controlador: clases y objetos que permiten realizar el control del la aplicación.

Reglas de codificación

Este modelo permite la separación del código y tenemos que seguir una serie de reglas en la codificación:
  • El controlador carga la vista y el modelo.
  • La Vista no puede acceder directamente al modelo.
  • La Vista no tiene porque conocer quien es su controlador, para que se puede reutilizar mejor.
  • El controlador debe manejar los eventos que se generen desde la vista. 

Eventos

Cualquiera de las interacciones realizadas por el usuario generará un evento en la aplicación. Por ejemplo que el usuario haga click sobre un botón, esto generará un evento. 
Existirá un comportamiento predeterminado por parte del sistema.  en el ejemplo del click de botón, es no hacer nada 🙂
Como programadores podemos cambiar los comportamientos ante un evento disparado, esto en programación se suelen llamar manejadores(handlers).

Target-Action

Este patrón es uno de los que permitirá que desde la vista se se puedan invocar manejadores del eventos presentes en el controlador.  Es decir relacionar un evento de un objeto de la vista con una acción o método de un controlador. La relación será entre el objeto-el evento(target)-y la acción (action).


Como se puede ver en la imagen prestada, se relaciona el botón de save (guardar) con una función de un controlador en el código.
En el presente curso indicaremos cómo relacionar el target y la acción.

Delegación

Una de las cuestiones a la hora de programar interfaces gráficas en la necesidad de la definición de “cómo funcionan las cosas”. Como ya estuvimos comentando en el Curso básico de Objective C, tenemos dos elementos en la programación que debemos tener en cuenta, los protocolos y los delegados.
Los protocolos son un conjunto de funcionalidades que deben ser implementadas para poder hacer que un componente software pueda funcionar tal como se diseñó. 
En la programación Cocoa y. específicamente en Cocoa Touch, la biblioteca gráfica de iOS, hay muchos componentes visuales pertenecientes a la biblioteca UIKit, que definen esos protocolos y deberemos de ser nosotros los que debemos implementar dichas funcionalidades en nuestros Controladores. 
Así mismo en los proyectos deberemos configurar que clase o componente será el responsable de la implementación de dicho protocolo para un componente visual, esta clase que implemente dichas funcionalidades será el Delegado.
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